Atraskite garsų skaiÄių galvosÅ«kÄÆ - Nonogram! Jis taip pat žinomas kaip āPicrossā, āGriddlersā ir japoniÅ”ki kryžiažodžiai. IÅ”sprÄskite ÄÆdomias ir ÄÆdomias nonogramas naudodamiesi paprastomis taisyklÄmis ir iŔŔaukianÄiais sprendimais, o kiekvienÄ
dienÄ
pasidarykite Ŕiek tiek protingesni linksmindamiesi naudodami Ŕiuos loginius galvosūkius.
āNonogramā yra visų ÄÆgÅ«džių lygis ir bet kokio amžiaus žaidimas. Tai galvosÅ«kis, kuriame atrandate paslÄptÄ
vaizdÄ
, pažymintÄÆ langelius arba paliekanÄius juos tuÅ”Äius pagal skaiÄius, esanÄius tinklelio Å”one.
MÄgaukitÄs tÅ«kstanÄiais nonogramų: paprastomis, kad iÅ”moktumÄte žaisti, ÄÆprasta linksmintis, o didžiausia ir sunkiausia mesti iŔŔūkÄÆ. KiekvienÄ
mÄnesÄÆ vis pridedame naujų nonogram galvosÅ«kių. Kiekviena nonograma buvo patikrinta ir turi tik vienÄ
unikalų sprendimÄ
. Jei jums patinka panaŔūs galvosūkiai, pavyzdžiui, loginiai galvosūkiai, jums patiks mūsų nonogramo žaidimas!
ā TONOS PUZLŲ: gyvÅ«nai, augalai, technika, žmonÄs, automobiliai, pastatai, sportas, maistas, peizažai, transportas, muzika ir dar daugiau!
ā SKIRTINGI DYDŽIAI: nuo mažų 10x10 ir ÄÆprastų 20x20 iki didelių 90x90 nonogramų!
ā MENTINIS DARBAS: mankÅ”tinkis smegenis!
ā DIDŽIOJO LAIKO ŽUDIKLIS: pralinksmins laukimo salÄse!
ā AiÅ”kiai paaiÅ”kinta: sužinokite, kaip lengvai žaisti!
ā gerai suprojektuotas: tai intuityvu ir gražu!
ā PABAIGOJIMAS: neribotas atsitiktinių nonogramų skaiÄius! Niekada nenusibosite dÄl Å”ių galvosÅ«kių!
ā NÄRA LAIKO APRIBOJIMO: tai taip atsipalaiduoja!
ā NÄRA WIFI? BE PROBLEMOS: galite žaisti pikrosÄ
neprisijungÄ!
Japonijos galvosÅ«kių žurnaluose pradÄjo pasirodyti nonogramos, dar žinomos kaip āpic-a-pixā, dažytos pagal skaiÄių dÄlionÄs, pikrosai ar tinkleliai. Non Ishida 1988 m. Japonijoje paskelbÄ tris paveikslÄlių tinklelio galvosÅ«kius pavadinimu āLangų dailÄs galvosÅ«kiaiā. VÄliau, 1990 m., Jamesas Dalgety Didžiojoje Britanijoje iÅ”rado Nonograms pavadinimÄ
po Non Ishida, o The Sunday Telegraph pradÄjo juos skelbti kas savaitÄ.
Å io galvosÅ«kio tipo skaiÄiai matuoja, kiek nepertrauktų užpildytų kvadratų eiluÄių yra bet kurioje nurodytoje eilutÄje ar stulpelyje. Norint iÅ”sprÄsti galvosÅ«kÄÆ, reikia nustatyti, kurios langeliai bus langeliai, o kurie - tuÅ”ti. VÄliau sprendimo procese erdvÄs padeda nustatyti, kur gali pasklisti raktas. SprendÄjai naudoja taÅ”kÄ
, kad pažymÄtų langelius, kurie yra tikri.
Pikseliais atvaizduotas žaidimas Programos, veikianÄios neprisijungus